மென்மையான விளையாட்டு மற்றும் வேகமான ஏற்றுதல் நேரங்களைத் திறக்கவும். எங்கள் வழிகாட்டி அனைத்து தளங்களிலும் முற்போக்கான விளையாட்டு ஏற்றுதலுக்கான மேம்பட்ட சொத்து மேலாண்மை நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது.
முன்னேற்ற விளையாட்டு ஏற்றுதலில் தேர்ச்சி பெறுதல்: சொத்து மேலாண்மைக்கான இறுதி வழிகாட்டி
விளையாட்டு மேம்பாட்டு உலகில், ஏற்றுதல் திரை என்பது ஒரு அவசியமான தீமையாகவும், வீரர்களின் ஈடுபாட்டிற்கு ஒரு மோசமான எதிரியாகவும் உள்ளது. உடனடி திருப்தி அளிக்கும் இந்தக் காலத்தில், ஒரு வீரர் முன்னேற்றப் பட்டியைப் பார்த்துக் கொண்டிருக்கும் ஒவ்வொரு வினாடியும், அவர் வேறு ஏதேனும் விளையாடத் தீர்மானிக்கக்கூடிய ஒரு வினாடியாகும். இங்குதான் அறிவார்ந்த சொத்து மேலாண்மையால் இயக்கப்படும் முற்போக்கான விளையாட்டு ஏற்றுதல், வீரரின் அனுபவத்தை ஒரு காத்திருப்பு விளையாட்டிலிருந்து தடையற்ற சாகசமாக மாற்றுகிறது.
பாரம்பரிய ஏற்றுதல் முறைகள், முழு விளையாட்டையும் அல்லது நிலையையும் நினைவகத்தில் ஏற்றுவதற்கு வீரர்களைக் காத்திருக்க வைப்பவை, வழக்கற்றுப் போகின்றன, குறிப்பாக பெரிய அளவிலான, திறந்த-உலக, அல்லது உள்ளடக்க-செறிவான விளையாட்டுகளுக்கு. தீர்வு என்பது, தேவையானதை மட்டும், அது தேவைப்படும்போது துல்லியமாக ஏற்றுவதாகும். இந்த வழிகாட்டி, முற்போக்கான ஏற்றுதலை சாத்தியமாக்கும் சொத்து மேலாண்மை உத்திகள் பற்றிய விரிவான ஆழமான பார்வையை வழங்குகிறது, மொபைல் சாதனங்கள் முதல் உயர்தர கணினிகள் மற்றும் கன்சோல்கள் வரை எந்த தளத்திலும் பணிபுரியும் டெவலப்பர்களுக்கு நடைமுறை நுண்ணறிவுகளை வழங்குகிறது.
முற்போக்கான விளையாட்டு ஏற்றுதல் என்றால் என்ன?
முற்போக்கான விளையாட்டு ஏற்றுதல், பெரும்பாலும் சொத்து ஸ்ட்ரீமிங் அல்லது டைனமிக் ஏற்றுதல் என அழைக்கப்படுகிறது, இது விளையாட்டு சொத்துக்களை (மாடல்கள், டெக்ஸ்ச்சர்கள், ஒலிகள் மற்றும் ஸ்கிரிப்ட்கள் போன்றவை) சேமிப்பகத்திலிருந்து விளையாட்டு தொடங்கிய பின் தேவைக்கேற்ப நினைவகத்தில் ஏற்றுவதாகும், விளையாட்டு தொடங்குவதற்கு முன் அனைத்தையும் ஒரே நேரத்தில் ஏற்றுவதற்கு பதிலாக.
ஒரு பரந்த திறந்த-உலக விளையாட்டை கற்பனை செய்து பாருங்கள். ஒரு பாரம்பரிய அணுகுமுறை முழு உலகத்தையும்—ஒவ்வொரு மரம், பாத்திரம் மற்றும் கட்டிடம்—வீரர் தொடங்குவதற்கு முன்பே ஏற்ற முயற்சிக்கும். இது கணக்கீட்டு ரீதியாக சாத்தியமற்றது மற்றும் வானியல் அளவிலான ஏற்றுதல் நேரங்களை விளைவிக்கும். ஒரு முற்போக்கான அணுகுமுறை, வீரரின் உடனடி சுற்றுப்புறங்களை மட்டுமே ஏற்றுகிறது. வீரர் உலகம் முழுவதும் பயணிக்கும்போது, விளையாட்டு இனி தேவையில்லாத சொத்துக்களை (வீரருக்குப் பின்னால் உள்ளவை) புத்திசாலித்தனமாக இறக்குகிறது மற்றும் அவர்கள் செல்லும் பகுதிக்குரிய சொத்துக்களை முன்கூட்டியே ஏற்றுகிறது. இதன் விளைவாக, கிட்டத்தட்ட உடனடி தொடக்க நேரமும், ஒரு பரந்த, விரிவான உலகின் தடையற்ற, தடையற்ற அனுபவமும் கிடைக்கிறது.
முக்கிய நன்மைகள் தெளிவாக உள்ளன:
- குறைக்கப்பட்ட ஆரம்ப ஏற்றுதல் நேரங்கள்: வீரர்கள் விரைவாக விளையாட்டுக்குள் நுழைகிறார்கள், இது தக்கவைப்பு விகிதங்களை கணிசமாக மேம்படுத்துகிறது.
- குறைந்த நினைவகப் பயன்பாடு: தேவையான சொத்துக்களை மட்டுமே நினைவகத்தில் வைத்திருப்பதன் மூலம், மொபைல் சாதனங்கள் மற்றும் பழைய கன்சோல்கள் போன்ற கடுமையான நினைவகக் கட்டுப்பாடுகளைக் கொண்ட வன்பொருளில் விளையாட்டுகள் இயங்க முடியும்.
- பரந்த, மேலும் விரிவான உலகங்கள்: டெவலப்பர்கள் ஒரே நேரத்தில் நினைவகத்தில் பொருந்தக்கூடியவற்றால் இனி கட்டுப்படுத்தப்படுவதில்லை, இது பெரிய மற்றும் சிக்கலான விளையாட்டு சூழல்களை உருவாக்க உதவுகிறது.
சொத்து மேலாண்மை ஏன் முற்போக்கான ஏற்றுதலின் அடித்தளமாக உள்ளது
முற்போக்கான ஏற்றுதல் என்பது மந்திரம் அல்ல; இது உன்னிப்பான சொத்து மேலாண்மையின் அடித்தளத்தில் கட்டமைக்கப்பட்ட ஒரு பொறியியல் சாதனை. நீங்கள் ஒழுங்கமைக்காததை நீங்கள் ஸ்ட்ரீம் செய்ய முடியாது. ஒரு திட்டமிட்ட சொத்து மேலாண்மை உத்தி இல்லாமல், முற்போக்கான ஏற்றுதலை செயல்படுத்த முயற்சிப்பது குழப்பத்திற்கு வழிவகுக்கும்: விடுபட்ட டெக்ஸ்ச்சர்கள், செயல்திறன் தடுமாற்றங்கள் மற்றும் செயலிழப்புகள். திறமையான சொத்து மேலாண்மை என்பது, விளையாட்டு எஞ்சினுக்கு எதை ஏற்றுவது, எப்போது ஏற்றுவது, மற்றும் எப்படி திறமையாக ஏற்றுவது என்பதை அறிய உதவும் கட்டமைப்பாகும்.
இது ஏன் இவ்வளவு முக்கியம் என்பதற்கான காரணங்கள் இங்கே:
- சார்புநிலைகளைக் கட்டுப்படுத்துதல்: ஒரு நாற்காலியின் 3D மாடல் போன்ற ஒரு எளிய சொத்து, பல மெட்டீரியல்களைச் சார்ந்திருக்கலாம், அவை உயர்-தெளிவுத்திறன் கொண்ட டெக்ஸ்ச்சர்கள் மற்றும் சிக்கலான ஷேடர்களைச் சார்ந்துள்ளன. சரியான மேலாண்மை இல்லாமல், அந்த ஒரு நாற்காலியை ஏற்றுவது, தற்செயலாக நூற்றுக்கணக்கான மெகாபைட் தொடர்புடைய தரவை நினைவகத்தில் இழுக்கக்கூடும்.
- சேமிப்பு மற்றும் விநியோகத்தை மேம்படுத்துதல்: வட்டு அல்லது நெட்வொர்க்கில் இருந்து திறமையாக ஏற்றுவதற்காக, சொத்துக்கள் தர்க்கரீதியான குழுக்களாக அல்லது "துண்டுகளாக" தொகுக்கப்பட வேண்டும். ஒரு மோசமான துண்டாக்கும் உத்தி தேவையற்ற தரவை ஏற்றுவதற்கோ அல்லது செயல்திறன் தடைகளை உருவாக்குவதற்கோ வழிவகுக்கும்.
- அளவிடுதலை செயல்படுத்துதல்: ஒரு திடமான சொத்து மேலாண்மை பைப்லைன் வெவ்வேறு தளங்களுக்கு சொத்து வகைகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஒரு உயர்தர கணினி 4K டெக்ஸ்ச்சர்களை ஏற்ற முடியும், அதே நேரத்தில் ஒரு மொபைல் சாதனம் அதே தர்க்கரீதியான சொத்து கோரிக்கையிலிருந்து ஒரு சுருக்கப்பட்ட 512px பதிப்பை ஏற்றுகிறது, இது எல்லா இடங்களிலும் உகந்த செயல்திறனை உறுதி செய்கிறது.
முற்போக்கான ஏற்றுதலில் சொத்து மேலாண்மைக்கான முக்கிய உத்திகள்
ஒரு வலுவான முற்போக்கான ஏற்றுதல் அமைப்பைச் செயல்படுத்த, சொத்து மேலாண்மைக்கு பலதரப்பட்ட அணுகுமுறை தேவை. ஒவ்வொரு மேம்பாட்டுக் குழுவும் தேர்ச்சி பெற வேண்டிய முக்கிய உத்திகள் இங்கே உள்ளன.
1. சொத்து தணிக்கை மற்றும் சுயவிவரப்படுத்தல்
உங்கள் சொத்துக்களை நிர்வகிப்பதற்கு முன், நீங்கள் அவற்றை புரிந்து கொள்ள வேண்டும். ஒரு சொத்து தணிக்கை என்பது உங்கள் திட்டத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு சொத்தையும் அதன் பண்புகளைப் புரிந்து கொள்ள பகுப்பாய்வு செய்யும் செயல்முறையாகும்.
- எதை சுயவிவரப்படுத்துவது: நினைவகப் பயன்பாடு, வட்டு வாசிப்பு நேரங்கள் மற்றும் CPU தாக்கத்தைக் கண்காணிக்க உங்கள் எஞ்சினின் சுயவிவரக் கருவியைப் (யூனிட்டியின் சுயவிவரம் அல்லது அன்ரியலின் இன்சைட்ஸ் போன்றவை) பயன்படுத்தவும். வட்டில் உள்ள சொத்து அளவு மற்றும் நினைவகத்தில் உள்ள அளவு ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்துங்கள், ஏனெனில் சுருக்கம் தவறாக வழிநடத்தலாம். 1MB சுருக்கப்பட்ட டெக்ஸ்ச்சர் 16MB அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட GPU நினைவகத்தை ஆக்கிரமிக்கலாம்.
- குற்றவாளிகளை அடையாளம் காணவும்: மிகவும் வள-செறிவுமிக்க சொத்துக்களைத் தேடுங்கள். சுருக்கப்படாத ஆடியோ கோப்புகள் உள்ளதா? சிறிய பின்னணி பொருட்களில் தேவையற்ற உயர்-தெளிவுத்திறன் கொண்ட டெக்ஸ்ச்சர்கள் உள்ளதா? அதிகப்படியான பலகோண எண்ணிக்கை கொண்ட மாடல்கள் உள்ளதா?
- சார்புநிலைகளை வரைபடமாக்குங்கள்: சொத்து சார்பு வரைபடங்களைக் காட்சிப்படுத்த கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும். ஒரு எளிய துகள் விளைவு ஒரு பெரிய டெக்ஸ்ச்சர் அட்லஸுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது என்பதைப் புரிந்துகொள்வது அதை சரிசெய்வதற்கான முதல் படியாகும். சுத்தமான, சுதந்திரமான சொத்து துண்டுகளை உருவாக்குவதற்கு இந்த அறிவு முக்கியமானது.
2. சொத்து துண்டாக்குதல் மற்றும் தொகுத்தல்
துண்டாக்குதல் (அல்லது தொகுத்தல்) என்பது சொத்துக்களை ஒரே அலகாக ஏற்றவும் இறக்கவும் கூடிய தொகுப்புகளாக குழுவாக்கும் செயல்முறையாகும். இதுவே முற்போக்கான ஏற்றுதலின் இதயமாகும். இதன் நோக்கம், தன்னிறைவு பெற்ற மற்றும் விளையாட்டின் ஒரு தர்க்கரீதியான பகுதியைக் குறிக்கும் துண்டுகளை உருவாக்குவதாகும்.
பொதுவான துண்டாக்கும் உத்திகள்:
- நிலை அல்லது மண்டலம் வாரியாக: இது மிகவும் நேரடியான முறையாகும். ஒரு குறிப்பிட்ட நிலை அல்லது புவியியல் பகுதிக்குத் தேவையான அனைத்து சொத்துக்களும் (உதாரணமாக, "டிராகனின் சிகரம்" அல்லது "பிரிவு 7-ஜி") ஒரு துண்டில் தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. வீரர் மண்டலத்திற்குள் நுழையும்போது, துண்டு ஏற்றப்படுகிறது. அவர்கள் வெளியேறும்போது, அது இறக்கப்படுகிறது.
- நெருக்கம்/காணக்கூடிய தன்மை வாரியாக: திறந்த உலகங்களுக்கு மிகவும் நுணுக்கமான மற்றும் பயனுள்ள அணுகுமுறை. உலகம் ஒரு கட்டமாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டு வீரர் தற்போது இருக்கும் துண்டு மற்றும் அனைத்து அருகிலுள்ள துண்டுகளையும் ஏற்றுகிறது. வீரர் நகரும்போது, பயணத்தின் திசையில் புதிய துண்டுகள் ஏற்றப்படுகின்றன, மேலும் பழைய துண்டுகள் பின்னாலிருந்து இறக்கப்படுகின்றன.
- அம்சம் வாரியாக: ஒரு குறிப்பிட்ட விளையாட்டு அமைப்புடன் தொடர்புடைய சொத்துக்களைக் குழுவாக்குங்கள். உதாரணமாக, ஒரு "உருவாக்கும் முறை" துண்டில் உருவாக்கும் மெனுவிற்கான அனைத்து UI கூறுகள், 3D மாடல்கள் மற்றும் ஒலிகள் இருக்கலாம். வீரர் உருவாக்கும் இடைமுகத்தைத் திறக்கும்போது மட்டுமே இந்தத் துண்டு ஏற்றப்படுகிறது.
- அத்தியாவசிய மற்றும் விருப்பத்தேர்வுப் பிரிப்பு: ஒரு நிலை துண்டு இரண்டு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்படலாம். அத்தியாவசிய துண்டில் நிலை விளையாடத் தேவையான அனைத்தும் (வடிவியல், மோதல்கள், முக்கியமான டெக்ஸ்ச்சர்கள்) உள்ளன. விருப்பத்தேர்வு துண்டில் உயர்-விவர முட்டுகள், கூடுதல் துகள் விளைவுகள் மற்றும் உயர்-தெளிவுத்திறன் கொண்ட டெக்ஸ்ச்சர்கள் உள்ளன, அவை வீரர் ஏற்கனவே அந்தப் பகுதியில் விளையாடத் தொடங்கிய பிறகு ஸ்ட்ரீம் செய்யப்படலாம்.
3. கடுமையான சார்புநிலை மேலாண்மை
சார்புநிலைகள் சுத்தமான சொத்து மேலாண்மையின் அமைதியான கொலையாளிகள். துண்டு A இல் உள்ள ஒரு சொத்துக்கும் துண்டு B இல் உள்ள ஒரு சொத்துக்கும் இடையிலான மறைமுகமான குறிப்பு, துண்டு A மட்டுமே கோரப்பட்டபோதும் துண்டு B ஐ நினைவகத்தில் இழுக்கச் செய்யலாம், இது துண்டாக்கலின் நோக்கத்தைத் தோற்கடிக்கும்.
சிறந்த நடைமுறைகள்:
- வெளிப்படையான குறிப்புகள்: நேரடி, கடினமான குறிப்புகளுக்குப் பதிலாக வெளிப்படையான, மென்மையான குறிப்புகளை (சொத்து ஐடிகள் அல்லது பாதைகள் போன்றவை) பயன்படுத்த உங்கள் அமைப்புகளை வடிவமைக்கவும். யூனிட்டியின் அட்ரெஸபிள்ஸ் அல்லது அன்ரியலின் சாஃப்ட் ஆப்ஜெக்ட் பாயிண்டர்ஸ் போன்ற நவீன அமைப்புகள் இதற்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன.
- பகிரப்பட்ட சொத்து துண்டுகள்: பல வெவ்வேறு துண்டுகளில் பயன்படுத்தப்படும் சொத்துக்களை (உதாரணமாக, வீரர் மாடல், பொதுவான UI கூறுகள், ஒரு பொதுவான பாறை மாடல்) அடையாளம் காணவும். இவற்றை ஒரு தனி "பகிரப்பட்ட" துண்டில் வைக்கவும், அது விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் ஏற்றப்பட்டு நினைவகத்தில் இருக்கும். இது ஒவ்வொரு துண்டிலும் சொத்தை நகலெடுப்பதைத் தடுக்கிறது, இது பெரிய அளவிலான இடத்தை சேமிக்கிறது.
- கடுமையான திட்ட அமைப்பு: சார்புநிலைகளை வெளிப்படையாக்கும் கோப்புறை கட்டமைப்புகள் மற்றும் விதிகளைச் செயல்படுத்தவும். உதாரணமாக, ஒரு விதியாக, ஒரு குறிப்பிட்ட நிலையின் கோப்புறையில் உள்ள சொத்துக்கள் அந்த கோப்புறையில் உள்ள மற்ற சொத்துக்களை அல்லது ஒரு நியமிக்கப்பட்ட "பகிரப்பட்ட" கோப்புறையை மட்டுமே குறிக்க முடியும்.
4. அறிவார்ந்த ஸ்ட்ரீமிங் உத்திகள்
உங்கள் சொத்துக்கள் நேர்த்தியாக துண்டாக்கப்பட்டதும், அவற்றை எப்போது ஏற்றுவது மற்றும் இறக்குவது என்பதை தீர்மானிக்க ஒரு அமைப்பு உங்களுக்குத் தேவை. இதுவே ஸ்ட்ரீமிங் மேலாளர் அல்லது கட்டுப்படுத்தி ஆகும்.
- தூண்டுதல் அடிப்படையிலான ஸ்ட்ரீமிங்: இது எளிமையான வடிவம். உலகம் கண்ணுக்குத் தெரியாத தூண்டுதல் தொகுதிகளால் நிரப்பப்பட்டுள்ளது. வீரர் ஒரு தொகுதிக்குள் நுழையும்போது, அது ஒரு தொடர்புடைய சொத்து துண்டை ஏற்றுவதற்கான ஒரு நிகழ்வைத் தூண்டுகிறது. அவர்கள் மற்றொரு தொகுதியிலிருந்து வெளியேறும்போது, இப்போது தொலைவில் உள்ள ஒரு துண்டை இறக்குவதற்கு வேறு ஒரு நிகழ்வு தூண்டப்படுகிறது.
- கணிப்பு ஏற்றுதல்: இது ஒரு மேம்பட்ட நுட்பம். அமைப்பு வீரரின் வேகம் மற்றும் பயணத்தின் திசையை பகுப்பாய்வு செய்து, அவர்கள் அடுத்து சந்திக்க வாய்ப்புள்ள துண்டுகளை முன்கூட்டியே ஏற்றுகிறது. இது தரவு தேவைப்படுவதற்கு முன்பே நினைவகத்தில் இருப்பதை உறுதி செய்வதன் மூலம் ஏற்றுதல் தடுமாற்றங்களை மறைக்க உதவுகிறது.
- ஒத்திசைவற்ற ஏற்றுதல்: முக்கியமாக, அனைத்து ஏற்றுதல் செயல்பாடுகளும் ஒத்திசைவற்றதாக இருக்க வேண்டும். இதன் பொருள் அவை பிரதான விளையாட்டு சுழற்சியிலிருந்து ஒரு தனி த்ரெட்டில் இயங்குகின்றன. நீங்கள் பிரதான த்ரெட்டில் ஒத்திசைவாக சொத்துக்களை ஏற்றினால், ஏற்றுதல் முடியும் வரை விளையாட்டு உறைந்துவிடும், இது தடுமாற்றம் மற்றும் தடுமாற்றங்களை விளைவிக்கும்—நாம் தீர்க்க முயற்சிக்கும் பிரச்சனையே இதுதான்.
5. நினைவக மேலாண்மை மற்றும் குப்பை சேகரிப்பு
ஏற்றுதல் கதையின் பாதி மட்டுமே. நினைவகப் பயன்பாட்டைக் கட்டுப்பாட்டில் வைத்திருக்க சொத்துக்களை இறக்குவதும் சமமாக முக்கியமானது. சொத்துக்களை சரியாக இறக்கத் தவறினால் நினைவகக் கசிவுகள் ஏற்படும், இது இறுதியில் விளையாட்டை செயலிழக்கச் செய்யும்.
- குறிப்பு எண்ணுதல்: ஒரு ஏற்றப்பட்ட சொத்துத் துண்டை தற்போது எத்தனை அமைப்புகள் பயன்படுத்துகின்றன என்பதைக் கணக்கிடுவது ஒரு பொதுவான நுட்பமாகும். எண்ணிக்கை பூஜ்ஜியமாகக் குறையும்போது, அந்தத் துண்டை இறக்குவது பாதுகாப்பானது.
- நேரம் அடிப்படையிலான இறக்குதல்: ஒரு துண்டு ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்திற்கு (உதாரணமாக, 5 நிமிடங்கள்) பயன்படுத்தப்படாவிட்டால், அதை இறக்குவதற்காகக் கொடியிடலாம்.
- GC ஸ்பைக்குகளை நிர்வகித்தல்: நிர்வகிக்கப்பட்ட நினைவகச் சூழல்களில் (யூனிட்டியில் C# போன்றவை), சொத்துக்களை இறக்குவது "குப்பைகளை" உருவாக்குகிறது, அதைச் சேகரிக்க வேண்டும். இந்த குப்பை சேகரிப்பு (GC) செயல்முறை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க செயல்திறன் ஸ்பைக்கை ஏற்படுத்தலாம், சில மில்லி விநாடிகளுக்கு விளையாட்டை முடக்கும். ஒரு நல்ல உத்தி என்னவென்றால், குறைந்த தீவிரம் உள்ள தருணங்களில் (உதாரணமாக, ஒரு மெனுவில், ஒரு கட்ஸீனின் போது) சொத்துக்களை இறக்குவது மற்றும் தீவிரமான போரின் போது எதிர்பாராதவிதமாக நடப்பதை விட, கணிக்கக்கூடிய நேரத்தில் GC ஐ கைமுறையாகத் தூண்டுவது.
நடைமுறைச் செயலாக்கம்: ஒரு தளம்-சாரா பார்வை
குறிப்பிட்ட கருவிகள் மாறுபட்டாலும், கருத்துக்கள் உலகளாவியவை. ஒரு பொதுவான சூழ்நிலையைப் பார்ப்போம், பின்னர் எஞ்சின்-குறிப்பிட்ட கருவிகளைத் தொடுவோம்.
எடுத்துக்காட்டு சூழ்நிலை: ஒரு திறந்த-உலக RPG
- அமைப்பு: உலகம் 100x100 செல் கட்டமாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு செல்லும் அதன் உள்ளடக்கங்களும் (நிலப்பரப்பு, தாவரங்கள், கட்டிடங்கள், NPCகள்) ஒரு தனித்துவமான சொத்துத் துண்டாக (`Cell_50_52.pak`) தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. வீரர் பாத்திரம், ஸ்கைபாக்ஸ் மற்றும் முக்கிய UI போன்ற பொதுவான சொத்துக்கள் தொடக்கத்தில் ஏற்றப்படும் `Shared.pak` இல் உள்ளன.
- வீரர் தோன்றுதல்: வீரர் செல் (50, 50) இல் இருக்கிறார். ஸ்ட்ரீமிங் மேலாளர் வீரரை மையமாகக் கொண்ட 3x3 துண்டுகளின் கட்டத்தை ஏற்றுகிறது: செல்கள் (49,49) முதல் (51,51) வரை. இது ஏற்றப்பட்ட உள்ளடக்கத்தின் "செயலில் உள்ள குமிழி"யை உருவாக்குகிறது.
- வீரர் இயக்கம்: வீரர் கிழக்கே செல் (51, 50) க்கு நகர்கிறார். ஸ்ட்ரீமிங் மேலாளர் இந்த மாற்றத்தைக் கண்டறிகிறார். வீரர் கிழக்கே செல்கிறார் என்று அது அறிந்திருப்பதால், அது அடுத்த நெடுவரிசை துண்டுகளை ஒத்திசைவின்றி முன்கூட்டியே ஏற்றத் தொடங்குகிறது: (52, 49), (52, 50), மற்றும் (52, 51).
- இறக்குதல்: அதே நேரத்தில், புதிய துண்டுகள் ஏற்றப்படும்போது, மேலாளர் மேற்கில் மிகத் தொலைவில் உள்ள துண்டுகளின் நெடுவரிசையை இனி தேவையில்லை என அடையாளம் காண்கிறார். அது அவற்றின் குறிப்பு எண்ணிக்கையை சரிபார்க்கிறது. வேறு எதுவும் அவற்றைப் பயன்படுத்தவில்லை என்றால், அது துண்டுகளை (49, 49), (49, 50), மற்றும் (49, 51) இறக்கி நினைவகத்தை விடுவிக்கிறது.
ஏற்றுதல் மற்றும் இறக்குதலின் இந்த தொடர்ச்சியான சுழற்சி, நினைவகப் பயன்பாட்டை நிலையானதாகவும் கணிக்கக்கூடியதாகவும் வைத்திருக்கும் அதே வேளையில், முடிவில்லாத, தொடர்ச்சியான உலகின் மாயையை உருவாக்குகிறது.
எஞ்சின்-குறிப்பிட்ட கருவிகள்: ஒரு சுருக்கமான கண்ணோட்டம்
- யூனிட்டி: அட்ரெஸபிள் அசெட்ஸ் சிஸ்டம்
யூனிட்டியின் நவீன தீர்வு, `அட்ரெஸபிள்ஸ்`, பழைய `அசெட் பண்டில்ஸ்` அமைப்பின் மீது ஒரு சக்திவாய்ந்த சுருக்கமாகும். இது எந்தவொரு சொத்திற்கும் ஒரு தனித்துவமான, இடம்-சாரா "முகவரியை" ஒதுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. பின்னர் நீங்கள் ஒரு சொத்தை அதன் முகவரியின் மூலம் ஏற்றலாம், அது உள்ளூர் கட்டமைப்பில் உள்ளதா, தொலை சேவையகத்தில் உள்ளதா, அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட பண்டலில் உள்ளதா என்பதை அறியத் தேவையில்லை. இது தானாகவே சார்புநிலை கண்காணிப்பு மற்றும் குறிப்பு எண்ணுதலைக் கையாளுகிறது, இது யூனிட்டியில் முற்போக்கான ஏற்றுதலை செயல்படுத்துவதற்கான செல்ல வேண்டிய கருவியாக அமைகிறது. - அன்ரியல் எஞ்சின்: அசெட் மேலாளர் மற்றும் நிலை ஸ்ட்ரீமிங்
அன்ரியல் எஞ்சின் இதற்காக ஒரு வலுவான, உள்ளமைக்கப்பட்ட கட்டமைப்பைக் கொண்டுள்ளது. `அசெட் மேலாளர்` என்பது ஒரு உலகளாவிய பொருள், இது முதன்மை சொத்துக்களை ஸ்கேன் செய்வதற்கும் நிர்வகிப்பதற்கும் கட்டமைக்கப்படலாம். வெவ்வேறு பகுதிகளுக்கு தனித்தனி நிலை கோப்புகளை (`.umap`) உருவாக்குவதன் மூலம் உங்கள் விளையாட்டைத் துண்டாக்கலாம், பின்னர் அவற்றை டைனமிக்காக ஏற்றவும் இறக்கவும் `நிலை ஸ்ட்ரீமிங்` ஐப் பயன்படுத்தலாம். மேலும் நுணுக்கமான கட்டுப்பாட்டிற்கு, சொத்துக்களை `.pak` கோப்புகளில் தொகுக்கலாம், அவை எஞ்சினின் குக்கிங் மற்றும் துண்டாக்கும் விதிகளால் நிர்வகிக்கப்படுகின்றன. `சாஃப்ட் ஆப்ஜெக்ட் பாயிண்டர்ஸ்` மற்றும் `TSoftObjectPtr` ஆகியவை ஒத்திசைவற்ற முறையில் ஏற்றக்கூடிய சொத்துக்களுக்குத் தடையற்ற குறிப்புகளை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
மேம்பட்ட தலைப்புகள் மற்றும் சிறந்த நடைமுறைகள்
சுருக்கம் மற்றும் சொத்து வகைகள்
எல்லா தளங்களும் சமமாக உருவாக்கப்படவில்லை. உங்கள் சொத்து மேலாண்மை பைப்லைன் வகைகளை ஆதரிக்க வேண்டும். இதன் பொருள், ஒரு ஒற்றை மூல சொத்து (உதாரணமாக, ஒரு மாஸ்டர் 8K PSD டெக்ஸ்ச்சர்) உருவாக்க செயல்முறையின் போது வெவ்வேறு வடிவங்கள் மற்றும் தெளிவுத்திறன்களாக செயலாக்கப்படுகிறது: PC க்கு உயர்-தரமான BC7 வடிவம், iOS க்கு ஒரு சிறிய PVRTC வடிவம், மற்றும் குறைந்த-திறன் கொண்ட சாதனங்களுக்கு இன்னும் குறைந்த தெளிவுத்திறன் பதிப்பு. நவீன சொத்து அமைப்புகள் இந்த வகைகளை ஒன்றாகத் தொகுத்து, சாதனத்தின் திறன்களின் அடிப்படையில் இயக்க நேரத்தில் சரியான ஒன்றைத் தானாகவே தேர்ந்தெடுக்க முடியும்.
சோதனை மற்றும் பிழைத்திருத்தம்
ஒரு முற்போக்கான ஏற்றுதல் அமைப்பு சிக்கலானது மற்றும் நுட்பமான பிழைகளுக்கு ஆளாகக்கூடியது. கடுமையான சோதனை பேச்சுவார்த்தைக்குட்பட்டதல்ல.
- விளையாட்டுக்குள் பிழைத்திருத்தக் காட்சிகளை உருவாக்குங்கள்: ஏற்றப்பட்ட துண்டுகளின் எல்லைகளைக் காட்டும், தற்போது நினைவகத்தில் உள்ள சொத்துக்களைப் பட்டியலிடும், மற்றும் காலப்போக்கில் நினைவகப் பயன்பாட்டை வரைபடமாக்கும் பிழைத்திருத்த மேலடுக்குகளை உருவாக்கவும். கசிவுகளைக் கண்டறிவதற்கும் ஏற்றுதல் சிக்கல்களைக் கண்டறிவதற்கும் இது бесценно.
- அழுத்த சோதனை: மோசமான சூழ்நிலைகளை சோதிக்கவும். வீரரைத் துண்டு எல்லைகளுக்கு இடையில் வேகமாக முன்னும் பின்னுமாக நகர்த்தி, அமைப்பு தொடர்ந்து செயல்பட முடியுமா என்று பார்க்கவும். தடுமாற்றங்கள் அல்லது காணாமல் போன சொத்துக்களைச் சரிபார்க்க வீரரை சீரற்ற இடங்களுக்கு டெலிபோர்ட் செய்யவும்.
- தானியங்கு சோதனை: முழு விளையாட்டு உலகத்தின் வழியாக ஒரு கேமராவை பறக்கவிட்டு, ஏற்றுதல் பிழைகளை சரிபார்த்து செயல்திறன் தரவைப் பிடிக்கும் தானியங்கு சோதனை ஸ்கிரிப்ட்களை உருவாக்கவும்.
முடிவு: எதிர்காலம் தடையற்றது
முற்போக்கான விளையாட்டு ஏற்றுதல் இனி உயர்தர AAA தலைப்புகளுக்கான ஒரு ஆடம்பரம் அல்ல; இது எந்தவொரு குறிப்பிடத்தக்க அளவிலான போட்டித்தன்மை வாய்ந்த, நவீன விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கான ஒரு அடிப்படைத் தேவையாகும். இது வீரர் திருப்தியை நேரடியாக பாதிக்கிறது மற்றும் ஒரு காலத்தில் வன்பொருள் வரம்புகளால் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட படைப்பு சாத்தியங்களைத் திறக்கிறது.
இருப்பினும், ஸ்ட்ரீமிங்கின் சக்தி ஒரு ஒழுக்கமான, நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட சொத்து மேலாண்மை அணுகுமுறையின் மூலம் மட்டுமே திறக்கப்படுகிறது. உங்கள் உள்ளடக்கத்தைத் தணிக்கை செய்வதன் மூலமும், அதை மூலோபாய ரீதியாகத் துண்டாக்குவதன் மூலமும், சார்புநிலைகளைத் துல்லியமாகக் கையாளுவதன் மூலமும், அறிவார்ந்த ஏற்றுதல் மற்றும் இறக்குதல் தர்க்கத்தைச் செயல்படுத்துவதன் மூலமும், நீங்கள் ஏற்றுதல் திரையை வெல்ல முடியும். நீங்கள் பரந்த, ஆழமான உலகங்களை உருவாக்க முடியும், அவை எல்லையற்றதாக உணர்கின்றன, அதே நேரத்தில் ஒரு மென்மையான, பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் தடையற்ற அனுபவத்தை வழங்குகின்றன, இது வீரர்கள் "தொடங்கு" என்பதை அழுத்திய தருணத்திலிருந்து அவர்களை ஈடுபாட்டுடன் வைத்திருக்கும். விளையாட்டு மேம்பாட்டின் எதிர்காலத்தில், சிறந்த ஏற்றுதல் திரை என்பது வீரர் ஒருபோதும் பார்க்காத ஒன்றாகும்.